Spielweise

Hintergründe & Absprachen
Gesperrt
Benutzeravatar
Spikor
Beiträge: 2892
Registriert: Di 14. Feb 2017, 19:58
Kampf um Choma: Réigam
Abwesend: Derzeit auf Langzeit-Pause
Wohnort: Coburg

Spielweise

Beitrag von Spikor »

In diesem Rollenspiel geht es – neben allem anderen – auch um den Kampf. Diesem wird deshalb etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet als sonst bei einem Foren-Rollenspiel. Wie beim Pen&Paper haben die Charaktere Werte, und es wird gewürfelt. Im Einzelnen funktioniert das so:

Basiswerte
Jeder RPG-Charakter hat Basiswerte in den Kategorien Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke und Verstand. Über diese Werte wird fast alles abgebildet, was im Spiel vorkommt (manchmal auch über eine Kombination aus diesen Werten).
Beispiele: Klettern ist Geschicklichkeit und Stärke, Dauerlauf ist Konstitution, Sprinten ist Stärke, ein Schloss (mechanisch) knacken ist Geschicklichkeit und Verstand.

Kampfwerte
Wenn es ums Kämpfen geht, wird das RPG aber etwas konkreter. Es gibt Nahkampf und Fernkampf und somit 2 Werte: Kämpfen und Schießen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Waffe man benutzt, Nahkampf ist immer Kämpfen, ob nun mit Schwert oder Faust. Schießen ist immer Schießen, ob nun mit Armbrust oder Laserkanone. Allerdings gibt es Abzüge für ungewohnte Waffen.
Beispiele: Beast-Man kämpft mit einer Peitsche, Tri-Klops mit einem Schwert. Beide benutzen dafür die Fertigkeit „Kämpfen“, aber wenn sie nun ihre Waffen tauschen würden, würde jeder mit einer ungewohnten Waffe kämpfen. Es wäre immer noch die „Kämpfen“-Werte, aber bei beiden nun mit einem Malus (z.B. -2).

Abgeleitete Werte: Parade und Robustheit
Aus dem Kämpfen-Wert ergibt sich automatisch die Parade (2+halber Kämpfen-Wert). Ein Charakter mit Kämpfen 6 hat also Parade 5.
Aus der Konstitution ergibt sich automatisch die Robustheit (2+halber Konstitutions-Wert). Ein Charakter mit Konstitution 8 hat also Robustheit 6.

Rüstungen und Belastung
Rüstungen erhöhen die Robustheit. Allerdings stellen sie ein zusätzliches Gewicht dar. Je mehr Gewicht ein Charakter mit sich herumschleppen muss, desto schwieriger ist es für ihn. Das macht sich in Belastungsabzügen bemerkbar.
Die Belastungsgrenzen:
- Bis 25% der Stärke: Keine Abzüge
- 25-50% der Stärke: -1 auf alle Proben
- 50-75% der Stärke: -2 auf alle Proben
- 75-100% der Stärke: -3 auf alle Proben
Mehr als 100% der Stärke kann kein Charakter tragen, allerhöchstens 2-3 Meter weit schleifen.
Eine Rüstung wiegt so viel, wie sie schützt. Bietet eine Rüstung einen Schutz von +3 auf die Robustheit, so wiegt sie auch 3.
Jede normale Waffe (mit Gurt, Munition usw.) wiegt 1, die Kleidung (bzw. ein dichtes Ganzkörperfell) wiegt ebenfalls 1.

Hinweis:
Wem das alles bekannt vorkommt - ja, es ist an ein klassisches Pen&Paper-RPG-System angelehnt (Savage Worlds). Es geht hierbei aber nicht darum, dass alles ganz genau und hundertprozentig realistisch ist. Die Zahlen sind Richtwerte, gewürfelt wird von der SL (die Ergebnisse poste ich dann immer, wenn es nötig wird). Ziel ist, dass auf diese Weise auch die SL selbst ein wenig die Kontrolle verliert, was das Spiel fairer und dann auch spannender macht.

Da alle "Würfelarbeit" von der SL gemacht wird, brauchen die Spieler eigentlich gar nicht zu wissen, wie alles im Detail funktioniert, aber es ist einfach fair, wenn man informiert ist, darum poste ich hier alles ganz genau (siehe folgende Posts).
Wer es einfach haben will, merkt sich nur: Je höher die Werte meines Charakters sind, desto besser. Wenn etwas trotzdem nicht klappt, war es Würfel-Pech (und nicht die SL ;) - ich werde niemanden reinreißen, aber ich werde auch niemanden retten, wenn er sich selbst in den Abgrund manövriert; was das angeht, ist das Spiel total fair)
Benutzeravatar
Spikor
Beiträge: 2892
Registriert: Di 14. Feb 2017, 19:58
Kampf um Choma: Réigam
Abwesend: Derzeit auf Langzeit-Pause
Wohnort: Coburg

Re: Spielweise

Beitrag von Spikor »

Proben
Wird ein Wert geprobt, so wird ein Würfel geworfen. Je höher der Wert ist, desto größer ist der Würfel. Auf Kämpfen 6 wird ein W6 geworfen, auf Kämpfen 10 ein W10. Mit dem Ergebnis werden noch eventuelle Boni und Mali verrechnet. Ist es dann 4 oder höher, so ist die Probe bestanden. Ist das Ergebnis 8 oder höher, so ist das „Bestanden mit Steigerung“, bei 12 oder höher sogar „Bestanden mit doppelter Steigerung“. Das bedeutet, dass es sehr gut oder sogar außerordentlich gut gelungen ist, was sich natürlich im Ergebnis widerspiegelt. Beim Kämpfen wirkt sich das direkt aus in extra-Würfeln für den Schaden, aber auch sonst wird so ein guter Erfolg im Spiel spürbar.

Die möglichen Würfel sind W4, W6, W8, W10 und W12. W4 gilt als Standardwert für einen Anfänger, W6 für einen „normalen, trainierten Menschen“ (z.B. Palastwachen oder Horde-Trooper). Für MotU-Charaktere ist W8 („überdurchschnittlich“) wohl in den meisten Fällen als Grundlage anzusehen. Eine normale Frau hat wohl Stärke W4, ein normaler Mann W6. Ein MotU-Mann sollte wenigstens W8 haben, aber eine MotU-Frau kann trotzdem W6 oder sogar W4 haben. Als Richtwert gilt, dass die Werte die tatsächlichen Möglichkeiten des MotU-Charakters möglichst treffend wiedergeben sollen und dass sie ausgewogen sein sollen (das heißt, dass man für jeden Wert über W8 einen anderen entsprechend unter W8 setzen sollte). Hat z.B. ein Charakter Stärke W12, so sollte er dafür woanders schwächer sein, z.B. Verstand W4 (oder Verstand W6 und Geschicklichkeit W6).

Hinweis: He-Man hat Stärke W20. Auch manche Tiere (und natürlich Maschinen) können sehr wohl stärker sein als die für RPG-Charas maximalen W12.

Besondere Proben
a) Attacke-Parade
Normalerweise gilt eine Aktion als gelungen, wenn die Probe bestanden ist. Das ist bei W4+ (nach Verrechnung aller Boni und Mali) der Fall.
Ein Angriff (mit dem Kämpfen-Wert) gilt zwar ebenfalls als gelungen, wenn man die W4+ erreicht, aber getroffen ist der Gegner damit nicht automatisch. Dafür muss man auch die Parade des Gegners übertreffen.
Beispiel:
Ein Gegner hat Parade 6. Ich schaffe zwar meine Kämpfen-Probe (Ergebnis 6, 4 hätte gereicht), schaffe es aber nicht, seine Parade zu überwinden. Somit habe ich ihn nicht getroffen.
b) Vergleichende Proben
Manchmal verlangt die SL, dass ein Charakter sich mit einem anderen misst, z.B. im Armdrücken. In dem Fall machen beide Charaktere eine Probe (hier auf Stärke) und der mit dem besten Ergebnis gewinnt. Hier reicht es also nicht, nur zu bestehen (was mit W4+ ja schon geschafft wäre).
Benutzeravatar
Spikor
Beiträge: 2892
Registriert: Di 14. Feb 2017, 19:58
Kampf um Choma: Réigam
Abwesend: Derzeit auf Langzeit-Pause
Wohnort: Coburg

Re: Spielweise

Beitrag von Spikor »

Schaden
Wenn jemand getroffen wurde, wird der angerichtete Schaden festgestellt. Dieser hängt von der Art der Waffe ab. Eine Axt macht mehr Schaden als ein Messer. Bei Nahkampfwaffen kommt oft die Stärke hinzu. Der genaue Schaden steht bei jeder Waffe dabei (meistens Stärke +Wx).
Hat man bei der Probe eine Steigerung oder sogar eine doppelte Steigerung geschafft, darf man aber für jede geschaffte Steigerung 1W6 zusätzlich würfeln.
Beispiel:
Tri-Klops schlägt nach Man-at-Arms. Beide haben Kämpfen W10. Tri-Klops schafft eine 9, das ist mehr als 8 und somit eine Steigerung. Getroffen hat er auch, denn Man-at-Arms hat ja nur eine Parade von 7 (2+halber Kämpfenwert, also 2+5 = 7, Man-at-Arms würfelt hier gar nicht).

Nun wird festgestellt, wie viel Schaden der Treffer anrichtet. Tri-Klops Schwert macht Stärke+W6. Tri-Klops Stärke ist W8, also W8+W6, und dazu nochmal W6 für die Steigerung, also macht Tri-Klops W8+W6+W6 Schaden. Das könnte 3 sein (alle Würfel zeigen 1), in dem Fall würde es unter der Robustheit von Man-at-Arms bleiben und der Treffer hätte keine Folgen. Es könnte aber auch 20 sein (alle Würfel zeigen ihre höchste Zahl). Selbst wenn der schwer gepanzerte Man-at-Arms eine Robustheit von 12 (einschließlich Rüstung) hätte, blieben ihm dann immer noch 8 Schadenspunkte.

Auswirkungen von Schaden
Es gibt 3 Stufen von Schaden: angeschlagen, verletzt, ausgeschaltet.
Die Grenzen dieser Stufen sind das Vielfache der Robustheit. Hat ein Charakter Robustheit 6, so bleiben alle Treffer von 0-6 unter der Robustheit und richten gar keinen Schaden an, Treffer von 7-12 machen den Charakter angeschlagen, 13-18 verletzen ihn, und ab 19 ist er ausgeschaltet.

Ein angeschlagener Charakter kann nicht kämpfen oder schießen (aber weglaufen kann er noch und auch sonst alles, was nicht gegen eine andere Figur gerichtet ist). Stattdessen muss er versuchen, seine Angeschlagenheit loszuwerden (indem er eine Konstitutionsprobe besteht – besteht er sie mit Steigerung, darf er sogar noch im gleichen Zug wieder handeln).

Ein verletzter Charakter ist angeschlagen und hat zusätzlich einen Abzug von -2 auf alle Proben wegen der Verletzung (also auch auf die Konstitutionsprobe, mit der er das Angeschlagensein loswerden will). Schafft er die Probe trotzdem und ist nicht mehr angeschlagen, so bleibt ihm die Verletzung mit -2 dennoch erhalten. Sie wird erst im Lauf der nächsten Tage und Wochen heilen, das hängt von vielen Dingen ab (Schwere der Verletzung, medizinische Versorgung, Belastung während der nächsten Tage usw.).
Wichtig: Er hat dann auch -2 auf die Belastung, d.h. er kann weniger tragen als vorher.

Ein ausgeschalteter Charakter ist schwer verletzt oder sogar tot. Jedenfalls kann er erstmal gar nichts mehr machen, er liegt da, wo es ihn erwischt hat, am Boden und ist nicht mehr in der Lage, irgendetwas zu tun (vermutlich ist er nichtmal mehr bei Bewusstsein). Wie schwer er getroffen wurde, hängt von den Umständen ab. Jedenfalls wird es eine ganze Weile dauern, bis er wieder kämpfen kann.

Wird ein Charakter, der schon vorher angeschlagen war, nochmal getroffen, so ist er ja schon angeschlagen und wird also diesmal "gleich" verletzt. Des Selbe gilt, wenn er schon verletzt war und nochmal getroffen wird, dann ist er also gleich ausgeschaltet und nicht nochmal angeschlagen.
Beispiel:
Man-E-Faces wurde in der letzten Kampfrunde getroffen und ist jetzt angeschlagen. Nun wird er nochmal getroffen. Normalerweise wäre er davon wieder nur angeschlagen, aber weil er das ja schon ist, kommt nun eine Verletzung dazu.
Benutzeravatar
Spikor
Beiträge: 2892
Registriert: Di 14. Feb 2017, 19:58
Kampf um Choma: Réigam
Abwesend: Derzeit auf Langzeit-Pause
Wohnort: Coburg

Re: Spielweise

Beitrag von Spikor »

Magie
Nur wenige Charaktere beherrschen Magie. Für sie gibt es einen zusätzlichen Wert: Willenskraft. Er wird genauso gerechnet wie die anderen Werte (W4, W6 usw.). Will man einen Zauberspruch versuchen, muss man eine Willenskraftprobe bestehen. Für besonders starke Zaubersprüche oder solche, mit denen der Charakter ungeübt ist (z.B. einen Heilzauber für einen Kampfmagier) gibt es Mali. Jeder Magier hat ein Hauptgebiet, auf dem er normalerweise gut ist (Bonus +2) und ein Nebengebiet, mit dem er sich etwas auskennt (kein Bonus oder Malus), alle anderen Zaubergebiete bekommen einen Malus von -2. Solche Gebiete können sein: Physische Schäden, mentale Beeinflussung, Heilung, Schutz (i.S.v. Abwehr feindlicher Zauber) usw.

Auch nicht-Magier haben einen Willenskraft-Wert, er beträgt normalerweise W4. Manche MotU-Charaktere haben besondere Eigenschaften, z.B. das Beeinflussen von ganz bestimmten Tieren. In dem Fall erhalten sie für solche Proben einen Bonus, denn auch dies ist eine Willenskraft-Probe. So gesehen ist auch Beast-Man ein „Magier“.

Hinweis: Es bedarf eines außerordentlich fähigen und erfahrenen Magiers, um etwas Unbelebtes (z.B. ein Maschinengewehr) nur durch Magie zu bedienen. Für einen Spielercharakter kommt so etwas keinesfalls in Frage. Selbst das Heranschweben-Lassen eines Schlüssels (um z.B. aus einem Gefängnis auszubrechen) oder dergleichen ist sehr hohe Magie.
Benutzeravatar
Spikor
Beiträge: 2892
Registriert: Di 14. Feb 2017, 19:58
Kampf um Choma: Réigam
Abwesend: Derzeit auf Langzeit-Pause
Wohnort: Coburg

Re: Spielweise

Beitrag von Spikor »

Zusammenfassung:
Jeder Charakter hat folgende Werte:
- Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand.
- Dazu kommen Kämpfen und Schießen sowie Willenskraft (für die Magie).
- Aus dem Kämpfen-Wert ergibt sich die Parade (2+halber Kämpfen-Wert).
- Aus der Konstitution ergibt sich die Robustheit (2+halber Konstitutions-Wert).
- Belastungsgrenzen hängen von der Stärke ab und sind immer zu beachten.
- Schaden hängt von der Waffe (und im Nahkampf zusätzlich von der Stärke) ab.
Gesperrt

Zurück zu „Übersicht“