Wesen (Andersartige)

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Wesen (Andersartige)

Beitrag von Team »

[wird bei Bedarf ergänzt; wenn ihr Ideen habt, gerne per PN absprechen]

Lebewesen des Kontinents Anduir und der vier Länder:

Zwerge

Zwergenclans:

Südliche Territorien (umfasst Gebiete zwischen den Flüssen Indra, Daal und Thal, südlich begrenzt durch das Meer, nördlich durch die Grenzpunkte der Quellen der Flüsse Indra und Daal, verlängert auf den Fluss Thal, das größte der Territorien): 5 Stämme
- Dornhall: dritter Stamm der Südlichen Territorien, östlich des Flusses Daal in den nahen Hügeln / Bergen, durch den Fluss vom Gebiet von Mjettlag getrennt
- - Fürst: Arvin; er unterlag im letzten Zwist Mjettlag und muss sich deren Bedingungen fügen
- Mjettlag: Fünfter Stamm der Südlichen Territorien, in den Blauen Hügeln westlich des Flusses Daal
- - Fürstenpaar: Azmor mit seiner Frau Fürstin Ghazmira

Östliche Territorien (umfassen die Gebiete östlich des Flusses Thal bis ins Gebirge östlich und nördlich): 3 Stämme

Westliche Territorien (Erstrecken sich von der Ostküste aus bis zum Fluss Indra, der die Südgrenze Valondars bildet, weiter bis zur Stadt Aodon; von dort aus hinauf bis zur nördlichen Grenze durch den Fluss Val): keine bekannten Stämme seit dem Ende der Zwergenkriege

Nördliche Territorien (von einer gedachten Linie zwischen den Quellen der Flüsse Indra und Daal nordwärts bis zu den Bergen): 4 bekannte Stämme

Allgemeines über Zwerge:
- gelten ab 25 Jahren als ‘erwachsen’, die meisten brechen ab Mitte Zwanzig bis dreißig zu ihrer Wanderschaft auf.
- Zwergenwanderschaft: Geboren aus dem Gedanken, die Verbindungen unter den Clans zu stärken, damit es zu keinen erneuten Zwergenkriegen mehr kommt, welche einst viele Clans auslöschten aus Habgier und Neid untereinander. Die Zwerge glauben, auf dieser Wanderschaft ihre Kindheit hinter sich zu lassen und “den Geist der Welt” in sich aufzunehmen mit dem Erlangen von Wissen, den Begegnungen verschiedener Völker und Kulturen
- Zwergenkriege: endeten vor etwa drei Jahrhunderten mit dem Frieden von Aven, einer felsigen Ebene in Ascalon, etwa vier Tageslängen westlich der Hauptstadt Daalor. Dort sind in den Lotenfels bis heute die Bedingungen der Friedensverhandlungen in Stein gemeißelt festgehalten. Alle zehn Jahre findet dort ein Treffen der Clans und ihrer Fürsten statt
- bis heute gibt es besonders unter rivalisierenden Stämmen immer wieder Auseinandersetzungen, die durch Kämpfe entschieden werden. Zwergengesetze kennen klare Regelungen für den Ausgang solcher Kämpfe: der besiegte Stamm muss sich zurück ziehen und die Niederlage anerkennen. Durch Kämpfe erworbene Gebiete werden rechtmäßig dem überlegenen Stamm zugesprochen. So kann es sein, dass sich die Gebietsgrenzen alle paar Jahre in die eine oder andere Richtung verschieben
- Um das Ausbrechen erneuter schweren Kriege zu verhindern, stehen alle Zwergenfürsten in einem Bund miteinander, die Hallen aller stehen jedem Zwerg offen, der durch das Land reist und eine gewaltvolle Provokation ohne triftigen Grund gilt als sehr unehrenhaft



Dunkelelfen
Die Dunkelelfen sind erst vor wenigen hundert Jahren per Schiff nach Anduir gekommen, wobei unbekannt ist, woher und warum sie gekommen sind. Seitdem führen sie in mehreren Stämmen ein nomadisches Leben, wobei sie in ganz Anduir vorkommen. Gerade wegen ihrer Herkunft von anderswo, werden Dunkelelfen nicht gut angesehen, weswegen sie unter sich bleiben.
Dunkelelfen besitzen eine mitternachtsblaue Haut, was sie unweigerlich auffällig macht. Sie sind oftmals etwas kleiner als Menschen, dafür aber feingliedriger. Ihre Kraft geht im Durchschnitt über die eines Menschen hinaus. Ihre Fingerfertigkeit ist geradezu legendär, sie gelten als besonders begabt mit ruhiger Hand und Fingerspitzengefühl. Außerdem kommt es öfters vor, dass sich Dunkelelfen sehr gut auf eine Sache konzentrieren können.
Wenn Dunkelelfen an eine Sache glauben, dann sind sie, was diese Sache angeht, dickköpfiger als ein Maultier und können nur schwer vom Gegenteil überzeugt werden.

Moosvolk
Das Moosvolk ist ein besonderes Volk der Zwerge, sehr hilfsbereit und sehr scheu. Sie sind unter Menschen nur als Kindergeschichten noch bekannt; noch deutlich kleiner als Zwerge, leben sie in moosigen Baumstämmen und Hügeln, sorgen für Fruchtbarkeit und Heilung des Waldes. Heute noch kommen sie als Heiler zu Naturvölkern wie Zwergen oder Nymphen.

Wassernymphen
Wassernymphen sind im Grunde nichts anderes als die anthropomorphe Personifizierung des jeweiligen Flusses, den sie beseelen und beschützen. Sie werden nicht auf klassische Art und Weise geboren, sie schlüpfen aus der Quelle, aus der ihr Fluss entspringt. Entsprechend sind sie auch nicht dazu in der Lage sich fortzupflanzen. Stirbt eine Nymphe, entschlüpft eine neue aus der Quelle des Flusses. Der Fluss muss dazu aber zum Zeitpunkt des Todes der Nymphe gesund und sauber sein. Ist er das nicht, dann kann er auch keine Nymphen gebären und trocknet aus, wobei sein Wasser immer giftiger wird. Ein Fluss erkrankt auch, wenn zu viele Brücken über ihn gespannt werden oder zu viele Schiffe und Boote auf ihm unterwegs sind. Daher neigen Nymphen auch dazu, Staudämme, Brücken und Schiffe zu zerstören. Mithilfe ihres Sirenengesangs locken sie dabei auch Seeleute ins Wasser, um die Schiffe leichter zerstören zu können.
Die Nymphe ist auf den Fluss angewiesen und der Fluss auf die Nymphe. Andere Nymphen können sich eine gewisse Zeit lang um den Fluss einer Nymphe kümmern. Diese doppelte Aufgabe schwächt sie und beide Flüsse aber auf Dauer. Entsprechend können Nymphen nicht lange fern ihres Flusses bleiben. Der Zeitraum, in dem beide, Fluss und Nymphe, die Trennung gut und ohne Langzeitfolgen überstehen, dauert nicht länger als zwei Dekaden an. Nymphen stärken sich an der Quelle, aus der sie geboren wurden. Sind sie fern der Heimat können sie sich auch an anderen Quellen stärken, dies hat aber nicht den gleichen stärkenden Effekt als würden sie das an der heimatlichen Quelle tun.
Zu früheren Zeiten, als die Magiergilden noch Anduirs Bild prägten, wurden die Nymphen gejagt. Ihr Horn galt bei einfachen Leuten als Potenzmittel, bei den Magiern wurde es für das Weben gewisser Zauber benötigt. Viele Flüsse trockneten zur Zeit der Großen Nymphenjagd aus und noch heute haben Nymphen Scheu sich den Menschen zu zeigen und leben im Verborgenen. Viele Sagen und Legenden ranken sich um die Zeit der Großen Nymphenjagd und so sagt man sich beispielsweise, dass Nymphen Menschen essen. Nymphen essen keine Menschen noch töten sie sie absichtlich. Sie verstehen die Menschen und ihre Körper nur nicht und so kann es passieren, dass Menschen unglücklich versterben, wenn sie auf Nymphen treffen. "Sie gehen so schnell kaputt", sagt man sich unter Nymphen über die Menschen.
Neben Wassernymphen gibt es noch Waldnymphen, deren Existenz am Wald hängt und umgekehrt sowie Bergnymphen, die die jeweiligen Berge beseelen.

Sylphe
Naturgeist der Luft, helfend-freundlich gesinnt, hält sich fern von Menschen und daher weitestgehend unbekannt; sehr den Nymphen zugetan
Teamwork hat den großen Vorteil, daß man nie allein verantwortlich gemacht werden kann.
Willy Meurer (*1934)
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Cassiopeia
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Fremde Wesen, "die Unnennbaren"

Beitrag von Cassiopeia »

Fremde Wesen, "die Unnennbaren", Wesen und Völker der Nordlande

Die "Unnennbaren Wesen" besiedelten einst den Kontinent Anduir. Bedrohliche, todbringende Wesen, die durch den Zusammenschluss der Völker der Vier Könige und ihrer Armeen nach und nach in den Norden hinter die Berge vertrieben wurden.


Riesen
bedrohliche, riesige Wesender Mythologie, die einst die Welt formten (besonders bedrohlich: Sturmriesen; bringen Stürme und dessen Folgen über das Land)

Warge / Gestaltwandler
haben ein "inneres Tier", in das sie sich willentlich oder unwillentlich (durch äußeren Reiz hervor gerufen) verwandeln. Sehr selten, es ist sehr schwer, diese Gabe zu kontrollieren. Meist Einzelgänger.

Werwölfe
auch: Wolfsmenschen. Sind nach der Initiierung zum erwachsenen Wolf nicht mehr an den Mond gebunden und können sich jederzeit verwandeln. Rudelwesen, leben in Gruppen und orientieren sich an am Leitwolfpaar, bzw. Alphawolf oder -wölfin. Folgen Stärke und Freiheit.

Bergwölfe
riesige, mit Klauen und Reißzähnen besetzte Wölfe, die die Berge zur Grenze der Unnennbaren Lande bewohnen sollen; sie gelten als sehr intelligente und gnadenlose Raubtiere - einige Rudel stehen unter Haakans Kontrolle

Hexe/r
bedienen sich durch Beschwörungen, Artefakte und Flüche einer Art der Magie, die nicht natürlichen Ursprungs ist. Vom Liebestrank über Gifte bis zur Dämonenbeschwörung ist ihre dunkle Kunst sehr vielfältig und ebenso gefürchtet. Der mächtigste unter ihnen ist der Hexenfürst Haakan, der die Rückeroberung des Kontinents zu seiner Lebensaufgabe machte.

Dämonen
Beschworen durch Hexer zum Schaden anderer. Ihre Gestalt kann von menschlich bis auflösend sein, grotesk, verzerrt, wandelnd. Oft auch als "Geister" oder "Phantome" beschrieben. Es gibt verschiedene Untergruppen wie "Schattendämonen" oder "Afarit", Feuerdämonen oder den Ghul, einen Menschen- oder leichenfressenden Dämon. Sie können einen Menschen in Besitz nehmen, Krankheit und Tod durch Berührung bringen, werden als Spione genutzt, etc. Stirbt der Hexer, verliert der Dämon seine Verbindung zur Welt und löst sich auf. Der Dämon selbst besteht aus Schattenmagie und da er keinen realen Körper hat, kann er nicht getötet werden.

Golem
durch Hexer beschworenes unbeseeltes Lebewesen aus Stein oder Erdreich, das den Willen des Beschwörers ausführt und dabei durch Menschenwaffen nicht aufzuhalten sind; von Hand- bis Hausgroß

"die Dunklen"
geheimnisvolles Menschenvolk, das einst in den Norden auswanderte und jenseits der Berge als (kriegerisches) Nomadenvolk leben soll. Im Gegensatz zu den Dunkelelfen ist das 'dunkel' meist auf die ihnen zugeschriebene Kleidung bezogen, sowie die Assoziation mit dem Fremden, dem Dunklen Norden, in den sie auszogen und nie zurück kehrten. Sie gelten als eines der Urvölker der Frühbesiedlung des Kontinents, was ihnen auch die Beinamen "Die Ersten", oder "Die Vertriebenen" brachte.
Die Wirklichkeit ist nur etwas für Menschen, die mit Büchern nichts anfangen können.
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