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Magie
Grundsätzlich gibt es in Choma jegliche Art der Magie. Unterteilt ist diese in Geistes- und Elementarmagie. Historisch gesehen sind sich die jeweiligen Gruppen eher weniger freundlich gesinnt, doch diese Trennung weicht nach und nach auf. Inzwischen haben diese Spannungen sich fast vollständig gelegt, das die Magier nur als Einheit existieren und überleben können: Dennoch konnte die alte Feindschaft nie ganz beigelegt werden und zeigt sich auch heute noch immer wieder in Vorurteilen oder verhaltenem Misstrauen.
In der Regel beherrscht ein Magier nur eine Art der Magie. Es ist eine Grundbegabung, die ihm in die Wiege gelegt wird. Eine zweite Magie willentlich zu erlernen ist unendlich schwer und wird nie besser als basale Grundfertigkeiten werden.
Einem Sine ist es unmöglich, Magie zu wirken oder sie zu erlernen.

Magie ist angeboren und auch, wenn Magier natürlich eine Ausbildung brauchen, ist es nichts, was erlernt werden kann. In den meisten Fällen wird Magie direkt vererbt, doch es gibt durchaus Fälle, wo Magier ein Sinekind oder Sine ein magisch begabtes Kind zur Welt bringen. Diese Kinder überleben in den wenigsten Fällen lange, da sie als Wechselbälger angesehen und häufig sofort getötet werden.

Elementarmagie:
Feuermagier
Wassermagier
Luftmagier
Erdmagier

Elementarmagier sind direkt abhängig von ihrer Umgebung. Ein Wassermagier wird innerhalb einer Wüste sehr schwach sein, während ein Erdmagier auf See niemals Zugang zu seinen vollen Kräften haben wird. Generell gilt, je mehr des beherrschten Elements jemanden umgibt, umso mächtiger ist der Magier.
Elementarmagier gelten als die Krieger unter den Magiern, da sie offensiv gegen andere Vorgehen können und materiell Magie wirken können.


Geistesmagie
Zum Beispiel:
Telepathie
Empath
Medium
Telekinese/Psychokinese
(...)

Zur Zeit der Magierherrschaft sind Geistesmagier eher in der lenkenden und herrschenden Klasse angesiedelt gewesen. Sie sind seltener vertreten als die Elementarmagier und aufgrund ihrer Machtansprüche gab es schon damals immer wieder Spannungen zwischen diesen beiden Magierklassen.


Nekromanten

Bei der Scyomantie beschwört der Magier ein Abbild des Toten herauf. Dieses Abbild kann dem Magier Informationen liefern oder auch schriftliche Aufzeichnungen hinterlassen. Darüber hinaus hat es die Möglichkeit, Lebende zu schwächen oder erkranken zu lassen.

Die Nekyomantie beschwört den gesamten Körper des Verstorbenen. Dieser Widergänger ist bei seinem zweiten Leben unweigerlich an seinen Beschwörer gebunden und soll mystische Fähigkeiten besitzen. Meist ist dieses zweite Leben nicht von sehr langer Dauer.


Blutmagie:

Die Brihá, die Ebene von der die arkanen Kräfte ihre Macht beziehen, ist die Ebene des Geistes. Die Gedanken bestimmen das was man hier ist. Es ist eine Ebene der Geister und Dämonen, wobei nur letztere ein Interesse an den Menschen haben.
Von diesen Wesen stammt das Wissen um die Blutmagie. Der Geist und der Körper sind eins, die Verbindung von beidem ist das Blut. Blut bedeutet Macht. Wo andere Magier auf die Brihá zugreifen um ihre Zauber zu weben weiß der Blutmagier das sie immer in ihm ist. Das Blut ist Macht, ohne es wäre er nichts und ohne seinen Geist wäre es nur roter Schleim in seinen Adern. Die Fusion von beidem eröffnet vollkommen neue Möglichkeiten.
Nicht viele Menschen gehen den Weg der Blutmagie. Die wenigsten sind bereit in ihrem Träumen mit den Dämonen zu verhandeln, ihre Preise zu bezahlen, und sich irgendwann selbst einem Dämonen anzubieten und die Wesenheit durch seine Augen sehen zu lassen.
Dennoch verspricht der Weg Macht. Wer einmal hinter den Schleier geblickt hat und erkannte das Geist und Fleisch eines sind, ist in der Lage beides zu kontrollieren. Der Geist eines Menschen unterwirft sich der Macht des Blutes.
Auswirkungen: Die Magie des Magiers beruht auf seinem Blut. Daher sind Narben und Verletzungen an der Tagesordnung. Jeh größer und aufwendiger der Zauber desto mehr Blut wird benötigt. Für kleinere Spielereien reicht ein angestochener Finger, für wirkliche Kampfmagie jedoch ist ein Schnitt in die Hand oder mehr nötig.Desweiteren ist die Kontrolle des Blutmagiers über sein eigenes Blut groß genug das er nur blutet wenn er es auch will.
Nachteil: Das dämonische Wesen der Blutmagie steckt in dem Magier. Auf andere Menschen wirkt er stets entrückt, von einer dunklen Ahnung beschlichen meiden sie ihn. Priester jedoch spüren die verderbte Kraft des Blutes.
Der Magier besitzt ein dämonisches Anathema, jeder Priester kann den Magier spüren.
Über die Zauber und Rituale der Blutmagier ist außerhalb ihrer Reihen nur wenig bis gar nichts bekannt und sie leben meist zurückgezogen im Verborgenen.
Wenn ein Magier sich dazu entscheidet, sich der Blutmagie zu widmen, muss er seine angeborenen Kräfte unwiderbringlich aufgeben. Er kann dann im Austausch gegen seine eigentlichen Fähigkeiten die Mächte eines Blutmagiers erhalten.


Nekromanten dürfen nicht und Blutmagier nur nach Absprache mit der Rollenspielleitung gespielt werden!!
Teamwork hat den großen Vorteil, daß man nie allein verantwortlich gemacht werden kann.
Willy Meurer (*1934)
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