Hintergrund zu Göttern, Magie und den Wächtern

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Hintergrund zu Göttern, Magie und den Wächtern

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Ardakan, eine Stadt in der Blüte ihrer Macht, der Inbegriff von Reichtum, Bildung, Ruhm und Gerechtigkeit ist Sitz des Kalifen Haruk ibn Albar ibn Jared ibn Hamad. Der Herrscher gilt als weiser Stratege, dem Ardakan und das ganze Reich die friedlichste und goldenste Zeit seiner Geschichte verdankt.
Doch kaum einer weiß etwas von dem Krieg, der jenseits der sonnendurchfluteten Straßen von Ardakan stattfindet. Dort, wo die Hüter der Quelle das Zentrum der Magie schützen vor jenen, die den alten Göttern den Weg zurück auf die Erde ebnen wollen.
Der Oberste der Hüter, Karim ibn Sayid, ruft nur die Besten und Begabtesten in seine Reihen. Getarnt als besondere Priester und Mitglieder der Palastwache des Scheichs leben sie in einem abgelegenen Teil des Palastes.

GÖTTER UND MAGIE

Einst war die Erde ein Platz voller Magie. Jeder Fluss, jedes Feuer, jede Pflanze war voller Macht. Die Götter wandelten dort, wo heute nur noch Sagen und Mythen von ihrer einstigen Anwesenheit zeugen.
Über viele Äonen beherrschten sie die Welt, führten ihre Kriege, mehrten ihre Macht. Sie schufen und vernichteten Völker nach ihrem Belieben, begannen Kriege und schufen brüchige Bündnisse. Doch ihre Kriege forderten Opfer. Ihre Kämpfe wurden unerbittlich und gnadenlos und von den einst so zahlreichen Göttern blieben nur fünf, die sich um die Vorherrschaft über die Erde stritten.
Das so veränderte Gleichgewicht zwischen Göttern und Menschen eröffnete den Sterblichen neue Möglichkeiten. Unter großen Opfern gelang es ihnen, die Macht der verbliebenen Götter in fünf heilige Stätte zu bannen. Ihrer Kräfte beraubt verschwanden die Götter von der Erde und überließen sie den Menschen.
Da die Götter reine Magie sind, haben sie keine feste Gestalt. Sie können jedoch eine annehmen, was sie äußerst selten tun. Nur wenige Diener und Fen sahen ihren Gott je in physischer Gestalt. Die Götter bevorzugten die Kommunikation via Gedanken (-Kontrolle).

Götter:
Lorn, Gott des Wassers und der Vergebung (Quelle von Ardakan), zumeist sanft und ruhig, zurückhaltender, eng verbündet mit Althar
Keltor, Gott der Wandlung und Vernichtung (Vulkan im Kuslusgebirge), als einziger kein Elementar-Gott, enger Verbündeter von Chairo gewesen
Eth, Gott der Luft und der Anpassung (Ewige Fatamorgana in Guyala-Wüste), war früher mal Freund, mal Feind seiner Gegner, je nach eigenem Nutzen
Chairo, Gott des Feuers und des Zorns, aber auch der Zielstrebigkeit (Feuer von Jaraa), gilt als grausam und unberechenbar, einst der stärkste der verbliebenen Fünf
Althar, Gott der Erde und des Erschaffens (Heiliger Baum im Trokewald), Beständigkeit und Loyalität zeichneten ihn aus, enger Verbündeter von Lorn


FENE

Fene existieren seit der Zeit der Götter, sind unsterblich und haben immer Zugriff auf ihre Macht. Doch sie stehen außerhalb der Gesellschaft. Wenn die Menschen von ihnen erfahren oder sie erkennen, droht Verfolgung und Tod. Erkennbar sind sie an ihren leuchtenden Augen, wenn sie Magie wirken. Daher verbergen viele Fene ihr Gesicht unter Kapuzen oder Kopftüchern, wenn sie unter Menschen sind.
Einzig die Fene, einst die treusten Diener der Götter, erinnern noch an deren Herrschaft. Als Dank übertrugen die Götter einen Teil ihrer Macht auf sie und einen Rest jener Kräfte tragen sie noch immer in sich. Von den Menschen nach der Verbannung verfolgt und gejagt, verschwanden auch sie und man hielt sie für besiegt. Die wenigsten wissen, dass sie seit Jahrhunderten unerkannt unter den Menschen leben.
Einige der Fene kämpfen dafür, ihre alten Vergehen ungeschehen zu machen und unterstützen die Wächter und Hüter der Quellen bei ihrer heiligen Pflicht, das Erbe der Götter zu wahren und zugleich deren Verbannung aufrecht zu erhalten. Denn die Götter dürfen nicht zurück kehren und erneut den Menschen in grausamer Willkür befehligen, das wäre der Menschheit Untergang.
So wurden sie zu Verrätern jener Götter, denen sie einst die Treue geschworen hatten. Einige halfen bereits bei der Bannung der Götter mit, andere entschieden sich erst später, sich ihnen anzuschließen. In der Regel sind die Fene, die die Götter mit gebannt haben, Hüter der jeweiligen Stätten geworden, wenn auch nicht immer. Fene, die sich erst später der Seite anschlossen, wählten irgendeine Stätte oder wandern umher, ein paar Jahre hier, ein paar Jahre an einer anderen Bannstätte.
Andere Fene erhielten sich diese Treue und kämpfen heute noch dafür, die Götter wieder zu entfesseln.
Fene sind unsterblich und können nur eines gewaltsames Todes sterben. Ihre Magie ist von den Bannstätten unabhängig, da sie sie direkt von einem der Fünf erhielten.
Fene werden nicht geboren. Sie wurden zu dem, was sie sind, als die Götter ihnen ihre Macht übertrugen. Ein Kind zweier Fene erbt nicht deren Kräfte. Es ist ein sterblicher Mensch und nur in den seltensten Fällen besitzt es magische Fähigkeiten.


MAGIE

Mit dem Bann der Götter verschwand auch die Magie aus der Welt. Einzig die Fene verfügen über ihre freie Magie, die sie einst von den Göttern erhielten. Doch es gibt auch einige Menschen, die magische Gaben besitzen. Oft nicht bewusst und nur schwach, muss diese Magie erweckt werden. Dies geschieht in einer der fünf Bannstätten, wenn der Mensch dort mit der Magie der Götter in Berührung kommt. Dies ist nur Menschen gestattet, die in den Kreis der Hüter aufgenommen werden. Diese Magie ist Zeitlebens an die Stätte, in der sie initiiert wurde, gebunden. Wird die Entfernung zu groß oder stirbt die Quelle, geht auch die Magie des Menschen verloren.
Bei Sterblichen verlängert die Magie zwar das Leben um eine gewisse Zeitspanne, doch dem Tod entkommen sie nicht.
Magie zeigt sich auf viele Arten. In der Regel sind es bestimmte Fähigkeiten, die eine Person auszeichnen, wie Heilende Hände, Erinnerungsmanipulation oder die Gabe einer Seherin. Klassische Elementar- oder Kampfmagie ist eher wenig verbreitet.
Nach der Befreiung der Götter ist ihre Magie wieder weltumspannend und frei; so können auch vormals nichtmagische Menschen plötzlich magische Fähigkeiten seit der Befreiung eines Gottes entwickeln. Die Magie ist weiterhin an einen Gott gebunden, doch nicht mehr örtlich begrenzt.


WÄCHTER UND HÜTER


Jede Bannstätte eines Gottes hat einen Wächter und ihm untergeordnete Hüter, die die Stätte beschützen und bewachen. Wächter sind die obersten Hüter einer Quelle. Alle Wächter sind Menschen, da es sonst nie oder nur gewaltsame Machtwechsel gäbe. Um dem vorzubeugen wurde beschlossen, dass die unsterblichen Fen keine Wächter werden dürfen. Diejenigen, die an einer Bannstätte dienen, sind dort hoch angesehen. Einige von ihnen halfen bereits damals, den jeweiligen Gott zu bannen und der grausamen Herrschaft ein Ende zu setzen, oder bekannten sich später zu der Seite derjenigen, die die Götter gebannt halten wollten.
Hüter unterstehen dem Wächter, egal ob sterblich oder unsterbliche Fene. Ein jeder Wächter ernennt einen (ebenfalls sterblichen) Zweitwächter, den außer ihm und der betreffenden Person niemand kennt. Kommt der Wächter ums Leben, ohne schon vorher offiziell einen Nachfolger zu bestimmen, gehen seine Kräfte und Verbindungen mit dem jeweiligen Gott an den Zweitwächter über. Dies ist jedoch nur eine vorübergehende Lösung, sodass schnell ein neuer, offizieller Wächter bestimmt werden muss.
Teamwork hat den großen Vorteil, daß man nie allein verantwortlich gemacht werden kann.
Willy Meurer (*1934)
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