Götter:
Valo und Mustah
Die Sine und vor allem die Bruderschaft glauben an die Zwillingsgötter Valo und Mustah, die die Gegensätzlichkeit Licht und Schatten, Leben und Tod, Tag und Nacht repräsentieren.
Mitglieder der Bruderschaft weihen sich dabei besonders dem Gott Valo und halten an diesem Segen durch das Licht fest. Da die Farbe Weiß für das Licht steht, ist die traditionelle Farbe der Bruderschaft ebenfalls weiß.
Neben der Bruderschaft, die sich ausschließlich mit den magischen Belangen befasst, gibt es die Priesterschaft Valos und die Priesterschaft Mustahs, die für die religiösen Aspekte der Sine zuständig sind.
Die Priester Mustahs sind eine recht in sich gekehrte, ernste und stille Gemeinschaft. Sie bringen den Sine Genesung bei Krankheiten, segnen die Waffen der Krieger, sind Seelsorger und halten Totenmessen. Die Priester Valos hingegen befassen sich mit allem, was Leben und Licht verkörpert. Sie verheiraten Sine, segnen die Felder im Frühjahr, sowie die Neugeborenen und halten Messen ab.
Brihá
Die Magier verehren eine, wie sie glauben, überall präsente Macht, die Brihá, die ihnen ihre Kräfte verleiht. Dabei handelt es sich bei Brihá um kein Wesen oder einen Gott im eigentlichen Sinne, sondern etwas, was alle Wesen durchfließt und erfüllt. Die Sine haben sich in ihren Augen von Brihá abgewandt und sind seit dem Ausgestoßene. Dass keiner von ihnen magische Fähigkeiten besitzt ist für die Magier ein Zeichen, dass das Band zwischen den Sine und Brihá endgültig zerrissen ist.
Informationen zu den Göttern aus Teil 1:
Früher waren die Götter einst menschlich, Personen mit übermäßig starken Kräften. Brihá, die als unglaublich schöne, starke Frau in rot (bis heute die Farbe der Magie) und die siamesischen Zwillinge Valo und Mustah. Sie lernten, diese Kräfte zu steigern, bis sie sich von ihrer menschlichen Existenz befreiten und fortan Götter waren. Niemandem mehr ist es seither gelungen, diesen Weg zu gehen, obwohl viele es versuchten.
Der Letzte war Nalahr, der bereits den Weg der Unsterblichkeit begangen hatte, doch in der entscheidenden Schlacht von den Kämpfern des 'Vereinten Chomas' und auch den Göttern Brihá und des Zwillingsgottes an seinem Vorhaben gehindert wurde, endgültig göttlich zu werden. Mit vereinten Kräften vernichteten sie Nalahr und mit ihm seine Todesarmee.
Magie:
Grundsätzlich gibt es in Choma jegliche Art der Magie. Unterteilt ist diese in Geistes- und Elementarmagie. Historisch gesehen sind sich die jeweiligen Gruppen eher weniger freundlich gesinnt, doch diese Trennung weicht nach und nach auf. Dennoch konnte die alte Feindschaft nie ganz beigelegt werden und zeigt sich auch heute noch immer wieder in Vorurteilen oder verhaltenem Misstrauen.
In der Regel beherrscht ein Magier nur eine Art der Magie. Es ist eine Grundbegabung, die ihm in die Wiege gelegt wird. Eine zweite Magie willentlich zu erlernen ist unendlich schwer und wird nie besser als basale Grundfertigkeiten werden.
Einem Sine ist es unmöglich, Magie zu wirken oder sie zu erlernen.
Magie ist angeboren und auch, wenn Magier natürlich eine Ausbildung brauchen, ist es nichts, was erlernt werden kann. In den meisten Fällen wird Magie direkt vererbt, doch es gibt durchaus Fälle, wo Magier ein Sinekind oder Sine ein magisch begabtes Kind zur Welt bringen.
Elementarmagie:
Feuermagier
Wassermagier
Luftmagier
Erdmagier
Elementarmagier sind direkt abhängig von ihrer Umgebung. Ein Wassermagier wird innerhalb einer Wüste sehr schwach sein, während ein Erdmagier auf See niemals Zugang zu seinen vollen Kräften haben wird. Generell gilt, je mehr des beherrschten Elements jemanden umgibt, umso mächtiger ist der Magier.
Elementarmagier gelten als die Krieger unter den Magiern, da sie offensiv gegen andere Vorgehen können und materiell Magie wirken können.
Geistesmagie
Zum Beispiel:
Telepathie
Empath
Medium
Telekinese/Psychokinese
(...)
Zur Zeit der Magierherrschaft sind Geistesmagier eher in der lenkenden und herrschenden Klasse angesiedelt gewesen. Sie sind seltener vertreten als die Elementarmagier und aufgrund ihrer Machtansprüche gab es schon damals immer wieder Spannungen zwischen diesen beiden Magierklassen.
Nekromanten
Bei der Scyomantie beschwört der Magier ein Abbild des Toten herauf. Dieses Abbild kann dem Magier Informationen liefern oder auch schriftliche Aufzeichnungen hinterlassen. Darüber hinaus hat es die Möglichkeit, Lebende zu schwächen oder erkranken zu lassen.
Die Nekyomantie beschwört den gesamten Körper des Verstorbenen. Dieser Widergänger ist bei seinem zweiten Leben unweigerlich an seinen Beschwörer gebunden und soll mystische Fähigkeiten besitzen. Meist ist dieses zweite Leben nicht von sehr langer Dauer.
Blutmagie:
Der Geist und der Körper sind eins, die Verbindung von beidem ist das Blut. Wo andere Magier auf die Brihá zugreifen um ihre Zauber zu weben, weiß der Blutmagier, dass sie immer in ihm ist. Die Fusion von beidem eröffnet vollkommen neue Möglichkeiten.
Nicht viele Menschen gehen den Weg der Blutmagie. Die wenigsten sind bereit in ihrem Träumen mit den Dämonen zu verhandeln, ihre Preise zu bezahlen, und sich irgendwann selbst einem Dämonen anzubieten und die Wesenheit durch seine Augen sehen zu lassen.
Dennoch verspricht der Weg Macht. Wer einmal hinter den Schleier geblickt hat und erkannte, dass Geist und Fleisch eines sind, ist in der Lage beides zu kontrollieren. Der Geist eines Menschen unterwirft sich der Macht des Blutes.
Auswirkungen: Die Magie des Magiers beruht auf seinem Blut. Daher sind Narben und Verletzungen an der Tagesordnung. Jeh größer und aufwendiger der Zauber desto mehr Blut wird benötigt. Für kleinere Spielereien reicht ein angestochener Finger, für wirkliche Kampfmagie jedoch ist ein Schnitt in die Hand oder mehr nötig.Desweiteren ist die Kontrolle des Blutmagiers über sein eigenes Blut groß genug das er nur blutet wenn er es auch will.
Nachteil: Das dämonische Wesen der Blutmagie steckt in dem Magier. Auf andere Menschen wirkt er stets entrückt, von einer dunklen Ahnung beschlichen meiden sie ihn. Priester jedoch spüren die verderbte Kraft des Blutes.
Über die Zauber und Rituale der Blutmagier ist außerhalb ihrer Reihen nur wenig bis gar nichts bekannt und sie leben meist zurückgezogen im Verborgenen.
Wenn ein Magier sich dazu entscheidet, sich der Blutmagie zu widmen, muss er seine angeborenen Kräfte unwiderbringlich aufgeben. Er kann dann im Austausch gegen seine eigentlichen Fähigkeiten die Mächte eines Blutmagiers erhalten.
Informationen aus Teil 1:
Nekromanten gibt es seit der großen Schlacht nicht mehr!
Blutmagier sind nur nach Absprache spielbar!
Hintergrund: Götter und Magie
Hintergrundinformationen
Hintergrund: Götter und Magie
Teamwork hat den großen Vorteil, daß man nie allein verantwortlich gemacht werden kann.
Willy Meurer (*1934)
Willy Meurer (*1934)
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